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@@ -0,0 +1,63 @@
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using System;
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using System.Collections;
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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public class CombineMeshNode : MeshProcessor {
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public List<ProceduralMeshData> Source = new List<ProceduralMeshData>();
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public override void Execute(ProceduralMeshData m)
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{
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List<Vector3> vertices = new List<Vector3>();
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List<int[]> indices = new List<int[]>();
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List<Vector3> normals = new List<Vector3>();
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List<Vector4> tangents = new List<Vector4>();
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List<List<Vector4>> uvs = new List<List<Vector4>>();
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//combine
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foreach (var meshData in Source)
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{
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if (meshData != null)
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{
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//append all indices
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foreach (var submeshIndices in meshData.Indices)
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{
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var newIndices = new int[submeshIndices.Length];
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//offset indices
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for (int i = 0; i < newIndices.Length; ++i)
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{
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newIndices[i] = submeshIndices[i] + vertices.Count;
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}
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indices.Add(newIndices);
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}
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vertices.AddRange(meshData.Vertices);
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normals.AddRange(meshData.Normals);
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if (meshData.Tangents != null)
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{
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tangents.AddRange(meshData.Tangents);
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}
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while (uvs.Count < meshData.Uvs.Count){
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uvs.Add(new List<Vector4>());
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}
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for (int i = 0; i < meshData.Uvs.Count; ++i)
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{
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uvs[i].AddRange(meshData.Uvs[i]);
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}
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}
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}
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m.Vertices = vertices.ToArray();
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m.Indices = indices;
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m.Normals = normals.ToArray();
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m.Tangents = tangents.Count == 0 ? null : tangents.ToArray();
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m.Uvs = uvs;
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}
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}
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